Master Class


3.1. Redes de investigación educativa y jóvenes investigadores.

COORDINA:
Juan de Pablos (US, REUNI+D)
 

Esta actividad tiene como objetivos principales:

  1. Analizar el papel de los grupos de investigación consolidados en los desarrollos de la investigación educativa
  2. Aportar claves para la incorporación de los jóvenes investigadores a las redes de la investigación educativa.
  3. Analizar los principales canales de difusión del conocimiento científico y el acceso a ellos.
  4. Valorar la investigación actual en el campo de las TIC aplicadas a la educación. 

Las cuestiones que se abordarán serán las siguientes:

  • Las redes de investigadores como vía principal para el acceso a la investigación.
  • Los grupos de investigación consolidados en el campo de la educación.
  • El caso de REUNID+D.
  • Los programas nacionales de investigación y sus claves.
  • La difusión de los resultados de investigación.
  • La investigación en el campo de las TIC aplicadas a la educación: una reflexión para compartir.

3.2. Aprendizaje basado en juegos y el uso de videojuegos como tecnología emergente.

COORDINAN:
Francisco Revuelta y Jesús Valverde (UEX)
 

Los juegos son instrumentos eficaces de enseñanza y aprendizaje para personas de cualquier edad en contextos muy diversos, porque son altamente motivadores y porque comunican de manera muy eficiente los conceptos y hechos de muchas áreas de conocimiento. Los «videojuegos educativos» (edutainment games) son aquellos juegos que proporcionan a los usuarios el desarrollo de habilidades específicas o refuerzan aprendizajes previos dentro de un contexto de entretenimiento donde la adquisición de competencias es una parte integral del producto.

Por otra parte, los «juegos serios» (serious games) desarrollan habilidades cognitivas de orden superior, a través de las características del videojuego de simulación y se dirigen, fundamentalmente, a la formación del usuario, por lo que el entretenimiento es un efecto deseable, pero no directamente perseguido. En este taller se describirán y presentarán ejemplos y herramientas de autor para la creación de videojuegos educativos/juegos serios.

 Objetivos

  • Valorar la importancia de los videojuegos educativos y los juegos serios para la formación.
  • Conocer aplicaciones didácticas de los videojuegos y juegos serios.
  • Introducir el uso de herramientas de autor para el diseño (Celtx) y la creacion de videojuegos (e-Adventure, Gamestar Mechanic, Stencyl, Adventure Game Studio, RPG Maker VX Ace Lite).

3.3. El aprendizaje a través de cursos abiertos masivos en línea (MOOCs)

COORDINA:
Jordi Adell (UJI)
 

Los MOOC (Cursos abiertos masivos online) son el último fenómeno mediático pedagógico-TIC. Cierta prensa los ha considerado el principio del fin de la Universidad tal como la conocemos... o poco menos. Sin embargo, parece que en los últimos meses se ha deshinchado bastante la euforia inicial sobre los MOOC.  

El objetivo de este taller es proporcionar a los asistentes una visión de los MOOC centrada en sus aspectos didácticos. Se presentará su origen y evolución, desde los primeros MOOC conectivistas hasta la globalización del fenómeno de los MOCC instructivistas, los diferentes tipos de MOOC (centrados en la conexiones, las tareas y los contenidos) y las diferentes visiones del conocimiento, el aprendizaje y la enseñanza que late tras ellos, los fundamentos pedagógicos de cada tipo (conectivismo, construccionismo y conductismo instructivista) y cómo se relacionan con las actividades de aprendizaje típicas que proponen a los estudiantes.

También se hará un repaso rápido de los temas objeto de investigación empírica sobre los MOOC y de los distintos escenarios de futuro de este tipo de cursos.